La
lúdica como jugar para aprender se utiliza desde tiempos remotos, hasta los más
grandes filósofos la utilizaron para así llegar a un mejor aprendizaje o
adquirir más fácil la capacidad para el conocimiento.
PRINCIPIOS DIDÁCTICOS
Si
nos referimos a la lúdica, como estrategia didáctica, es importante señalar los
principios didácticos en la enseñanza de Stocker, K. (1984). Estos principios
son la base para seleccionar los medios de enseñanza, asignar tareas y evaluar
aprendizajes y los lineamientos rectores de toda planeación de cualquier unidad
de aprendizaje.
1. Carácter científico. Toda enseñanza debe
tener un carácter científico, apoyado en la realidad.
2. Sistematización. Se deriva de las leyes de
la ciencia que nos enseñan que la realidad es una, y forma un sistema y se
divide de acuerdo con el objeto de estudio, pero sin perder su carácter
sistémico. En el proceso educativo, la sistematización de la enseñanza, quiere
decir formación sistemática en el alumno, a partir de los contenidos
curriculares. Se deben aportar conocimientos previamente planeados y
estructurados de manera que el estudiante, los integre como parte de un todo.
3. Relación entre la teoría y la práctica. Lo
teórico son los contenidos curriculares que se deben trasmitir a los
estudiantes, pero para que se logre la asimilación el docente estructura
actividades prácticas.
4. Relación entre lo concreto y lo abstracto.
Para este principio los alumnos pueden llegar hacer abstracciones mediante la
observación directa o indirecta de la realidad, a partir de la explicación
magistral del docente, por medio de procedimientos que incluyan las
explicaciones del docente, la observación del alumno y preguntas en la
interacción o la retroalimentación.
5. Independencia cognitiva. El
aprender a aprender, es el carácter consciente y la actividad independiente de
los alumnos.
6. Comprensión o asequibilidad. La
enseñanza debe ser comprensible y posible de acuerdo con las características
individuales del alumno.
7. De lo individual y lo grupal. El
proceso educativo debe conjuntar los intereses del grupo y los de cada uno de
sus miembros, con la finalidad de lograr los objetivos propuestos y las tareas
de enseñanza.
8. De solidez de los conocimientos.
Consiste en el trabajo sistemático y consciente durante el proceso de
enseñanza, en contra del olvido.
Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para hacer una buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos.
Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para hacer una buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos.
En
el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre
ellas está el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que
significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín
ludicer, ludicruz; del francés ludique, ludus y del castellano de lúdicro o
lúdico que significa diversión, chiste, broma o actividad relativa al juego.
Retomemos
un poco el tiempo y pasemos por los siglos:
-
Los Romanos definieron lúdica como la
plástica animada y creativa, como alegría y jolgorio.
-
Para Hebreos era conceptuado como broma y
risa, los Alemanes como placer.
En
el siglo XVI la pedagogía toma la lúdica como su medio de enseñanza y principio
fundamental.
La
“Teoría de la expresión” según Bernan Mason plantea que la lúdica desde el
punto de vista biológico cumple una función como órgano activo y vivo
delimitada por los fenómenos naturales.
A
nivel sociocultural se habla del juego como acciones pasadas de generación en
generación.
Estas
conceptualizaciones y otras que existen nos han presentado la posibilidad que
la lúdica va mucho más allá del mismo juego del hombre en ganar goce y placer y
llega a otros estados del ser que busca un desarrollo más integral, tanto a
nivel individual como colectivo.
La
lúdica desde este punto de vista busca la positividad, produciendo beneficios
biológicos, psicológicos, sociales y espirituales entre otros, busca un hombre
hacia la integralidad de ser, pensar y actuar en un constante proyecto de
mejorar sus condiciones de vida.
Para
hablar de la historia de la recreación, tendríamos que referiremos, ha
absolutamente todos los momentos de la vida del hombre sobre la tierra, ya que
a partir de la generación de conciencia, hablemos de la teoría de la evolución
del Mono al hombre, diríamos que desde la misma creación de herramientas, la
construcción de hogares, son condiciones recreativas, ya que es la lúdica que
parte del ocio, momento máximo de creatividad y lúdica. Pero si hablamos de la
teoría Religiosa serian todos los momentos de exaltación y valoración del
hombre, su sociedad y religión, pero si nos vamos a las Teoría Griega,
tendríamos que decir que son todos los momentos en que los dioses dan poder al
hombre para crear sus propios medios de comunicación e interrelación.
Es
algo confuso lo que antiguamente se tomaba como historia de la recreación, ya
que existen en la vida del hombre sobre la tierra muchos más momentos
importante y vitales para explicar el ¿por qué? y ¿Cómo? De la recreación en el
mundo.
Igualmente,
podemos considerar que los primeros símbolos utilizados por el hombre para
transmitir sus sentimientos fueron elementos gestuales o señas realizadas con
diferentes partes de su cuerpo, partiendo de la imitación de sus compañeros y
demás seres de la naturaleza.
Tales
gestos fueron adquiriendo el carácter de representación, debido precisamente a
su naturaleza imitativa a la cual le fueron adicionados otros elementos
diferentes de su cuerpo buscando hacer más clara la transmisión de dichos
mensajes; los sonidos guturales ante la necesidad material de hacer más preciso
el elemento de comunicación, alcanza un mayor desarrollo, transformándose en
e/lenguaje, que unificó los contenidos simbólicos, apareciendo entonces los
dialectos y los idiomas, lo que unido a la representación gestual enriqueció y
desarrolló el evento dando origen a y un hecho estético.
Siendo
los docentes en la actualidad, quienes al emplear la lúdica como método de
aprendizaje y enseñanza en los educandos, han evidenciado que estos han
alcanzado desenvoltura en el aprendizaje y concreción de sus conocimientos y
obtener innumerables logros muy por encima de los estándares de referencia.
A
TRAVÉS DE LA HISTORIA, LO LÚDICO SIEMPRE HA ESTADO PRESENTE EN EL ARTE
Desde
un punto de vista conceptual, la actividad lúdica ha sido siempre un componente
esencial del arte. Kant utilizaba la palabra juego precisamente, y más
recientemente Hans-Georg Gadamer, recurre al mismo término para advertir que,
en un juego, todos son co-jugadores, aludiendo de esta manera a que no puede
entenderse el arte sino es en la relación del creador con su obra, y de su obra
con el receptor. ¿Acaso se desconoce que no es sino el receptor el que produce
sentido/s? Desde el aspecto material, debe recordarse que las manifestaciones
artísticas se han apropiado desde hace tiempo de la tecnología, y uno de los
primeros lenguajes en que ha quedado fijado ha sido el videoarte, en los años
60 del siglo pasado. En este milenio, expresiones como el net-art, el arte
digital y el electrónico han terminado por ratificar esa alianza entre arte y
tecnología, una alianza en la que mutuamente se influyen y se condicionan; se
recrean e interactúan. Pero, regresando a la historia, se pueden ver grandes
artistas como Marcel Duchamp o el argentino Xul Solar que dedicaron gran parte
de su arte a la construcción de juegos. ¿Por qué creer, entonces, que el arte y
el juego pertenecen a dimensiones diferentes, y hasta opuestas, en la creación
y en el conocimiento? Los videojuegos, este es el tema, se proponen ahora como
arte. Pero desde hace tiempo ya que pertenecen a esta actividad: por las
historias que cuentan (¿no lo hacen las pinturas o las instalaciones?) y porque
están construidos con el conjunto de técnicas, dispositivos, saberes y
conocimientos propios de la producción artística (piénsese en las imágenes y
sus animaciones; en el dibujo y los colores; en las texturas visuales y en la
ilusión de la tridimensionalidad). Los video juegos pertenecen a la realidad
virtual, pero entre esta y la realidad real hay cruces y apropiaciones, que
generan un lenguaje híbrido. Bueno, la hibridez es lo que domina hoy al mundo
del arte.
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